[สรุป] 10 Secrets to Avoid Complete Commercial Failure in Game Development

ต้นฉบับ https://www.facebook.com/groups/thaigamepad/1448624265153456/?comment_id=1448780365137846

สรุปมาให้อ่านกันครับ ผิดพลาดขออภัย
10 Secrets to Avoid Complete Commercial Failure in Game Development
จะเป็นบรรยายเกี่ยวกับ commercial studio แบบต้องการรายได้แบบจริงๆจังๆ ไม่ใช่แค่ ฉันอยากทำเกมอะไรแบบนี้

1. คนชอบไม่เท่ากับคนซื้อ

เช่นแบบ เราไปเปิดบูท คนชอบมากเลย มาเล่นเกมเรา,
หรือเราโพสในเวบบอร์ด มีคนสนใจมากมาย
แต่กลับขายได้น้อยมาก

2. พูดถึงปัญหาตอนไป pitch

คือปกติไป pitch นี่ส่วนใหญ่ investor เขาจะมองหา opportunity ของเกม
แต่กลายเป็นว่าคนที่ไป pitch พูดถึงแต่ปัญหาที่ทำให้เขามา pitch แทนซะงั้น เช่น
– ใช้เวลาในการพัฒนาเกินจากที่คาดไว้ ก็เลยมา pitch
– ลืมเผื่อค่า marketing ก็เลยมา pitch
จริงๆแล้ว ควรโฟกัสที่ game’s opportunity มากกว่า เช่น
เรามีเกมที่ยอดมาก ก็เลยอยากจะหา partners มาช่วยกัน support เกมนี้

3. ไม่ทำ market research

เราควรจะรู้ว่า ลูกค้าของเราเป็น แบบไหน
แต่กลายเป็นว่า ฉันแค่อยากจะทำเกมและก็หวังว่ามันจะขายได้
และก็แนะนำว่า ถ้าทำ market research (competitive analysis)
ก็ลองไปดูคนที่ไม่สำเร็จว่าทำไมถึงไม่สำเร็จกัน

4. marketing

programmer ส่วนใหญ่ไปคิดว่า marketing = advertising / PR
จริงๆ แล้ว advertising / PR เป็นแค่ ส่วนหนึ่งของ marketing
เรายังมีหัวข้ออื่นที่สำคัญเช่น P – product ซึ่งบอกว่า game ของเราเป็นอะไร
เกมแนวนี้ ตลาดเป็นยังไง, ลูกค้าจะเป็นประมาณไหน

5. developer don’t like to be uncomfortable

developer บางทีกลัวที่จะคุย / demo เกมตัวเอง เช่น
– เกมตอนนี้กำลังทำอยู่ bug ยังเยอะอยู่เลย
– บางทีมันเจ็บปวดที่เห็นคนเล่นแล้วไม่เข้าใจ UI ที่เราออกแบบ หรือทำ mission / quest ที่เราออกไว้ไม่ผ่านหรือไม่เข้าใจซะงั้น

แล้วพอกล้าก็สายไปแล้ว จริงแล้ว ควรจะโชว์ให้ไวๆเลยด้วย
เราต้อง get feedback เร็วๆ เพื่อนำไปปรับปรุง
การทดสอบโดยใช้แค่ เพื่อน, programmer ด้วยกันบางทีมันไม่พอ

6. too late

เราควรจะสร้างความสัมพันธ์กับ publisher, investor, partners ไวๆ เช่น
– บางทีเราไม่ไหวละ ต้องไป pitch เอา budget พอ pitch เสร็จมันต้องใช้เวลาเป็นหลายเดือนกว่าจะได้ budget มา แล้ว studio ก็รอไม่ไหว อาจจะหมดเงินทำให้ studio เจ้ง
– บางที publisher เขาก็แนะนำบางอย่างเราได้

7. budgeting

คือต้องวางแผนการเงินให้ดี เช่น
– ถ้าไป pitch มา, กว่าจะได้เงินก็อีก 6 เดือน ต้องมั่นใจว่า ในระหว่างนั้นไม่หมดเงินซะก่อน
– เงินสำหรับค่า marketing (dev มักไปลงเงินที่ production ซะหมด)

บางคนไปคิดว่าเข้า early access แล้วจะสบาย แต่กลายเป็นว่ายิ่งต้องการ budget ขึ้นไปอีก เช่น ต้องสร้างความสัมพันธ์กับ community, แก้ bug ที่ community เจอ, หรืออาจจะต้องเพิ่ม feature ที่ community เสนอมา

8. contract

สัญญาต่างๆมันยุ่ง ถ้าเราทำไม่ดี พวก publisher, investor เขาก็ไม่อยากจะมายุ่งด้วย

9. roadmap / vision

investor เวลาเขาลงทุน เขาจะลงทุนใน studio ที่มี roadmap / vision
เพราะว่าปกติเกมแรก ส่วนใหญ่มันไม่ success อยู่แล้ว แต่เขาต้องการ studio ที่มี vision เพื่อที่จะเรียนรู้ จากเกมเก่าๆมาเพื่อสร้างเกมใหม่ๆให้มันมีโอกาส มากขึ้นกว่าเดิม

ปกติเกมแรกจะเป็นพื้นฐานไปสู่เกมที่สอง เกมที่สองก็ส่งไปยังเกมต่อๆไป
เกมต่อๆไปมันก็จะดียิ่งขึ้น (เนื่องจาก team เก่งขึ้น, tool & เทคนิค ดีขึ้น บลาๆ)
ซึ่ง studio ที่มี vision เหล่านี้ เขาสร้าง momentum ต่างๆได้ เช่น
– brand recognition
– team skill / efficiency
– tools / techniques
– ชื่อเสียง
– fans

ตัวอย่างคำถามที่จะทดสอบก็เช่น เกมที่ 3 ของคุณจะเป็นอย่างไร
ถ้าตอบไม่ได้แปลว่ายังไม่มี vision ที่ชัดเจน

10. I’m not interested in anything you’re selling

คือเราเป็นผู้ประกอบการ จำเป็นที่จะต้องได้กำไรกลับมา